Показаны сообщения с ярлыком наука. Показать все сообщения
Показаны сообщения с ярлыком наука. Показать все сообщения

воскресенье, 14 июля 2024 г.

SimCity — это не модель реальности. Это либертарианская страна мечты

 Небольшая, но интересная статья о том, на каких идеях основана игра SimCity.

Несмотря на игривость дизайна SimCity — например, монстр, напоминающий Годзиллу, беспорядочно нападает на густонаселенные районы, — ее тоже часто воспринимали всерьез как научную программу. В 1990 году на выборах мэра Провиденса, штат Род-Айленд, 15-летний внештатный сотрудник The Providence Journal устроил соревнование в SimCity между кандидатами на выборах. Один из кандидатов позже утверждал, что негативное освещение ее игры стоило ей победы в гонке. Бизнес-консультанты завалили Райта просьбами разработать игровые модели их отраслей для учебных и образовательных целей.

вторник, 2 июля 2024 г.

Удивительное наблюдение в Steam.

Есть ресурс SteamDB, на котором можно посмотреть некоторую статистику по играм в Steam. И я зачем-то решил сравнить Warhammer 40,000: Boltgun и TEVI. Сравниваемые данные смотрите в табличке:

 

Warhammer 40,000: Boltgun

TEVI

Игроков сейчас

166

170

Суточный пик

282

260

Максимальный пик

7561

5378

Положительных отзывов

11449

2478

Отрицательных отзывов

1113

283

 

И вот что меня удивило: Boltgun, игра популярного жанра (бумер шутер), по популярной вселенной, сколько русскоязычных роликов снято и статей написано, что Boltgun - это хорошая (или плохая) игра, а его активная аудитория находится на уровне хорошей, но гораздо менее известной метроидвании TEVI. Только соотношение количества отзывов позволяет предположить, что аудитория Warhammer 40,000: Boltgun в 5 раз больше, чем аудитория TEVI.

Предыдущее моё наблюдение - 20% покупателей в Steam не играют в купленные игры! - что, я думаю, вполне совпадает с недавней новостью, что в Steam куплено на 19 млрд. долларов игр, в которые ни разу не играли.

понедельник, 4 мая 2020 г.

Почему "Монополия" - на самом деле очень плохая игра

игра монополия
Рекомендую прочитать статью, в которой рассказывается, почему "Монополия" плохая игра, и что должно быть в хорошей игре.
Наверное, по мнению профессионалов, "Монополия" - плохая игра, но не будем забывать, что она создана в 1934-м году, и благополучно дожила до нынешних времён.
Также в статье есть ссылки на другие интересные статьи по настольным играм.
В моем блоге есть и другие материалы про "Монополию".

пятница, 8 апреля 2016 г.

20% покупателей в Steam не играют в купленные игры!

достижение безумие
Посмотрел достижения примерно в десяти играх в Steam и сделал удивительное открытие - в среднем 20% обладателей игр не доходят до первого достижения.
Т.е., число открывших первое достижение болтается где-то в пределах - 78-85%. У игры "Mafia II" - примерно 90%, и ещё у какой-то игры - 75%.
Причем, это ещё и достижения такие, для которых не надо ничего особенного делать (успеть, найти секреты и т.п.), а надо просто немного поиграть.
Если у игры процент другой, можно предположить два варианта - либо игра совсем плохая, либо даже самое популярное достижение дают за какой-то реальный успех, а не просто движение вперед. Например, в игре "Knock-knock" самое популярное достижение имеет 54% выполнения, но чтобы его получить, надо успеть добежать до определённого места на уровне.

пятница, 26 декабря 2014 г.

Часть 1: Все началось в пустыне... [Dune II: The Building of a Dynasty]

Dune II: The Building of a Dynasty
Ссылка на очень интересную статью об игре Dune II: The Building of a Dynasty, об особенностях её игровой механики и о том, как это повлияло на следующие стратегии в реальном времени.

пятница, 29 апреля 2011 г.

5 способов, которыми игры пытаются вызвать зависимость

zt onlineПо ссылке - очень интересная статья о том, что нынешние игры (в основном статья о MMORPG) стремятся не развлекать пользователя, а заставлять игроков больше проводить времени в игре и чаще в неё заходить.

воскресенье, 10 октября 2010 г.

Городок в табакерке и восьмилетние девочки (интересный пост в ЖЖ)

Несколько цитат:
Несколько лет назад я наблюдала, как другая восьмилетняя девочка играет в WoW, выбрав из всего многообразия действий процесс одевания и переодевания персонажа и наращивание числа друзей. Она прекрасно понимала стандартный смысл игры, но он был ей скучен.

Возможно, это рецепт для поиска концепций новых хитовых игр. Дайте восьмилетней девочке какую-нибудь игру с большим количеством степеней свободы. Подождите, пока она не найдет интересный для себя способ играть в нее. Проверьте, вызывает ли у вас этот способ ощущение "неправильно-читерство-ерунда какая-то-срочно научить ребенка играть хорошо-позор семьи заслуженных геймеров". Если да, то остается только переложить эту находку в отдельную кэжуал-игру. Три миллиона маленьких девочек, заключенных в мультисознаниях взрослых людей, будут играть.

Читать полностью.

воскресенье, 8 августа 2010 г.

Как всегда выигрывать в "Камень-Ножницы-Бумага".

Многие считают, что игра "Камень-Ножницы-Бумага" базируется на удаче, на самом деле, это игра стратегии, наблюдательности и интеллекта.
Ниже приведены правила, которые помогут вам выигрывать в эту игру:
  1. Мужчины склонны первым ходом показывать камень, поэтому против одного игрока первым ходом пробуйте бумагу.
  2. Исходя из первого правила, опытные игроки показывают бумагу, поэтому первым ходом надо показывать ножницы.
  3. Неопытные (или растерявшиеся) игроки вторым ходом показывают ту фигуру, которая их победила. Делайте вывод.
  4. Если противник два раза выбросил камень, это значит, что третьим ходом он покажет бумагу или ножницы. Эксперты рекомендуют показать камень.
  5. Следите за пальцами противника - нередко это позволяет предугадать следующий ход: все пальцы напряжены - будет камень, все пальцы расслабленны - будет бумага, только два пальца напряжены - ждём ножницы.
  6. Вероятность показа фигур: бумага - 29,6%; камень - 35,4%; ножницы - 35%
  7. Следите за играми своего противника - возможно, у него есть любимая фигура или некий шаблон действий.
Источник.

четверг, 28 января 2010 г.

PSIGAMES.DOC (version 1.2)

Френдики из ЖЖ натолкнули на мысль опубликовать мой текст 2001 года.

Было уже немало статей, в которых пытались раскрыть феномен популярности компьютерных игр. Что-то в них было справедливо, но большая часть выводов являлась рационализацией, то есть попыткой правдоподобно объяснить некие подсознательные процессы. В этой статье автор попытался рассмотреть более глубокие аспекты феномена популярности компьютерных игр.
По мнению автора, компьютерные игры (далее - КИ) являются мощным психотерапевтическим средством и инструментом некоторых психотехник, описанных К. Кастанедой и его последователями.
Большинство утверждений в статье относятся к играм жанров arcade, action, arcade puzzle, RTS. В меньшей степени эти утверждения применимы к играм других жанров.
В цитатах сохранены орфография и пунктуация первоисточника.

КОМПЬЮТЕРНЫЕ ИГРЫ И ПСИХОТЕРАПИЯ.


Некоторые психологи считают, что о психологическом состоянии человека можно судить по той песне, которую он напевает, что многократное (добровольное) перечитывание какой-либо книги играет психотерапевтическую роль. Вероятно, нечто подобное можно сказать и о КИ, то есть из игровых жанров и отдельных игр, которые предпочитает игрок можно сделать вывод о его психологическом состоянии и психологических проблемах. Тогда многократное прохождение игры можно считать психотерапевтической работой по решению этих проблем.
Каждая КИ дает игроку конкретный набор глобальных (пройти уровень, набрать определенное количество очков и т.п.) и локальных (убить монстра, перепрыгнуть ямку и т.п.) целей. Таким образом, игрок в любой момент времени четко осознает, что он должен делать. Это, а также интенсивное аудиовизуальное воздействие, нередко дополненное фактором времени, заставляет сознание игрока находиться ЗДЕСЬ И СЕЙЧАС, как рекомендуют все популярные психологи, начиная с Д. Карнеги [1, стр. 230]. Именно нахождение сознания ЗДЕСЬ И СЕЙЧАС способствует снятию стрессов, которыми наполнена жизнь современного человека.
Но в этом утверждении содержится некоторый парадокс, заключенный в том, что ЗДЕСЬ И СЕЙЧАС игрока является эскапизмом, так как сознание игрока находится ЗДЕСЬ И СЕЙЧАС не в объективной реальности, а в некоем аудиовизуальном континууме, созданном разработчиками.

КОМПЬЮТЕРНЫЕ ИГРЫ И КАСТАНЕДА.


КИ являются инструментом активного НЕ-ДЕЛАНИЯ, НЕ-ДЕЛАНИЕ, в свою очередь, способствует СМЕЩЕНИЮ ТОЧКИ СБОРКИ, что позволяет видеть другие аспекты реальности. То что КИ являются способом смещения точки сборки, объясняет способность игроков длительное время не спать, потребляя КИ. Некоторые последователи К.Кастанеды утверждают [2, стр. 131], что длительный сон нужен, чтобы компенсировать потери энергии на поддержание точки сборки в "нормальном" положении. Если же точка сборки смещена (в процессе КИ), то не надо тратить энергию на поддержание ее в определенном положении, следовательно, можно меньше спать.
Но смещение точки сборки таит в себе серьезную опасность - вероятность фиксации точки сборки в необычном положении - так называемая "ловушка за пределами Врат сновидения" [3, стр. 101].
Кратковременные случаи "ловушки" чаще всего фиксируются у игроков жанра 3D-action, особенно после использования шлемов виртуальной реальности. Например... "Помню, стоял я как-то раз на Лиговском проспекте (...) и поджидал троллейбус. Напротив меня находилась трамвайная остановка, куда подкатил битком набитый трамвай. Закрыв от меня остановку, он открыл двери и высадил с обратной стороны всех пассажиров (...). Затем плавно тронулся и отъехал. Глазам моим открылась стоящая плечом к плечу плотная толпа. Наметанный глаз тут же разбил толпу на сектора, а тренированный мозг мгновенно принял верное решение: ракету сюда, сюда и сюда - всем кранты!!!" [4, стр.1].
“Жизнь - это процесс, посредством которого смерть бросает нам вызов. Смерть является действующей силой, жизнь - это арена действия. И всякий раз на этой арене только двое противников - сам человек и его смерть”[5, стр. 173]. Эта цитата как нельзя лучше подходит к компьютерным играм и показывает, что ЛЮБАЯ игра является моделью жизни, показывает, как надо действовать, чтобы преуспеть. Чтобы двигаться вперёд (переходить с уровня на уровень), надо бороться, когда человек преодолевает препятствия - жизнь (игра) движется вперёд. Перестал бороться - наступает либо тоска (монстры убиты, а к новым надо идти), либо смерть (ГАМОВЕР [6, стр. 288]).
“В то время как все нормальные люди хотят исцеления и любви, ученик шамана, кроме всего прочего, ещет неприятностей и соединения с природой” [5, стр. 178].

СЛОВАРЬ.


ЗДЕСЬ И СЕЙЧАС - человек не должен сожалеть о том, что он сделал и что осталось в прошлом. Он также не должен задумываться о далеком будущем. Чем меньше человек думает о прошлом и будущем, тем больше у него сил, чтобы эффективно прожить настоящее.
НЕ-ДЕЛАНИЕ - некоторое действие, которое человек целеустремленно и уверенно выполняет, хотя и не связывает с действием никаких специфических ожиданий [2, стр. 130].
ТОЧКА СБОРКИ - каждый человек имеет светящийся кокон - энергетическое тело, которое состоит из линий энергии. На коконе есть ярко светящееся место - точка сборки. Точка сборки освещает определенные линии на коконе, которые сонастраиваются с аналогичными нитями вне энергетического тела, то есть во Вселенной; это, в свою очередь, приводит к возникновению восприятия [3, стр. 102].
СМЕЩЕНИЕ ТОЧКИ СБОРКИ - у всех людей точка сборки находится примерно в одинаковом положении, поэтому мы воспринимаем мир примерно одинаково. Смещение точки сборки вызывает освещение других нитей кокона и позволяет проникнуть в иные реальности.



БИБЛИОГРАФИЯ.


[1] - Карнеги Дейл "Как перестать беспокоиться и начать жить." в книге Карнеги Дейл "Как вырабатывать уверенность в себе и влиять на людей, выступая публично. Как перестать беспокоиться и начать жить.", М.,"Прогресс - Пракситель", 1989.
[2] - Классен Норберт в книге "Мир Карлоса Кастанеды. Дайджест III.", Киев, "София", 1996.
[3] - "Переход мага в абстрактное." там же.
[4] - Журнал "Хакер" #8'99
[5] - Левитский А., Охтень Р. “Сталкинг в современном бизнесе.” в книге “Мир Карлоса Кастанеды. Дайджест IV.”, Киев, “София”, 1996.
[6] - Пелевин В. “Generation П”, Москва, “ВАГРИУС”, 1999

среда, 2 сентября 2009 г.

Материалы к изучению игрушек–приложений сети вКонтакте и возможностей их API

Историческая справка

Современная версия API (для непрофессионалов — "возможность делать интересные приложения") введена вКонтакте в апреле сего года. С тех пор, по моим наблюдениям, не появилось ни одного заметного приложения, разработанного специально для "вКонтакта".
Всего несколько дней назад зарелизилась (с пометкой "бета") адаптация "Легенды" — пожалуй, самой успешной "браузерки" в России.
Что касается остальных популярных приложений–игр: многочисленные "фермеры", по имеющейся информации, сперты из китайских сетей, "рестораторы" и разнообразная "торговля друзьями" — из facebook.

Отличительные особенности социализации приложений (игр) вКонтакте

При установке любое "полноценное" приложение просит пользователя разрешить доступ к друзьям и фотографиям, а также позволить рассылать уведомления. Приложение, будучи заинтересовано в "вирусном" распространении, всеми правдами и неправдами заставляет вас пригласить в него как можно больше друзей.
Справедливости ради замечу, что при наличии нескольких сотен друзей параноики станут спать крепче: сложнее отследить и построить матрицу влияния.

Основные типы игр вКонтакта

Безусловное лидерство за "социальносетевыми казуалками". Ключевые отличительные признаки: возможность приобщиться к достижениям друзей, возможность помочь друзьям, достаточно зайти 1–2 раза в день на пару минут.
На втором месте почти–что–singleplayer игры, основная "фича" которых — возможность отождествления своих игровых сущностей со своими "друзьями" по социальной сети.
Далее идут адаптированные ролевые игры.

ВКонтакт с точки зрения разработчика

Несмотря на кривость и странность некоторых аспектов реализации API, вКонтакт можно смело назвать суперпривлекательным местом для разработчиков. Предлагаю познать эту истину в сравнении. Итак, в обычную "браузерку" игрока надо "заманить" (например, рекламой), заставить зарегистрироваться и убедить начать играть. К этому моменту "себестоимость" одного игрока может составить от 1 до 10 долларов. ВКонтакте пользователи сами охотно приглашают друзей (причины описаны выше), а регистрация не требуется, ибо API предоставляет возможность уникально идентифицировать пользователя. На обратном конце процесса преимущество вКонтакта не так очевидно: с одной стороны, владельцам браузерок приходится договариваться с партнерскими сетями или налаживать свою систему ввода живых денег, в то время как вКонтакт предоставляет для этого свой интерфейс. С другой стороны, вКонтакт забирает половину прибыли, и система поступления "бабла" в приложение может вызвать трудности у неискушенного игрока.

Автор - Леонид “Leo” Сердцев. Я текст слегка подредактировал.

воскресенье, 17 февраля 2008 г.

Монополия - стратегии и статистика.


Кто бы мог подумать, но игру "Монополия" народ изучает и делает потрясающие выводы типа "Покупка трех домов имеет большее ROI (рентабельность инвестиций) , чем 4 дома или отель" или "Не стоит игнорировать покупку дешевых улиц, у них высокий ROI и быстрая окупаемость".
Целиком ознакомиться здесь.

суббота, 8 сентября 2007 г.

Концепция недетеминированных игр.

Сегодня мы будем надувать щеки и притворяться умными.
О недетерминированных играх я узнал именно из этой статьи. Другой большой материал на эту тему - Программирование недетерминированных игр, а больше вроде ничего и нет. А материал интересный, хотя за месяц в яндексе мы имеем всего 14 запросов "недетерминированные".
Итак, встречайте:

КОНЦЕПЦИЯ НЕДЕТЕРМИНИРОВАННЫХ ИГР

(С) Сергей Симонович, 1994.

Вы никогда не задумывались над тем, почему на долю программы "ELITE" выпал такой колоссальный успех? Десять лет в эту игру иг­рают миллионы и никак не могут наиграться.
А возьмем, к примеру, самые обыкновенные шахматы. Им уже ты­сяча лет, а игра все также неис­черпаема, как и в первые годы своего существования.
Все очень просто: эти игры малодетерминированы и потому в них можно играть долго.
В последний год как на Западе, так и у нас в России на концепцию недетерминированных игр обратили пристальное внимание и это отнюдь не случайно. Мы хотим, чтобы и Вы, уважаемые авторы будущих программ, тоже присмотрелись к этой концепции, может быть и у Вас появятся какие-то идеи и Вы сможете внести свой вклад в общее дело.

1. Что такое недетерминированная игра.

Проще ответить на вопрос: "Что же такое игра детерминированная?" Скажем просто: "Это игра, имеющая конечную цель". Может быть, эта цель известна заранее, может быть, она откроется по мере игры. Может быть, к этой цели ведет только один путь, может быть несколько, но суть одна: после исполнения конечной цели в детерминированной игре уже нечего больше делать. Недетерминированные игры - это как бы то же самое, но наоборот - игры, не имеющие конечной цели или имеющие бесконечное множество целей. Конечно, между теми и другими еще лежит целый спектр разных игр с разным уровнем детерминированности

Очень жестко детерминированы адвентюрные игры. Как правило, победа в них возможна единственно правильным путем. Авторы старают­ся ввести в эти игры как можно больше локаций и всемерно разнообразить головоломки и ловушки, пытаясь за счет большого игрового пространства как можно дольше удержать играющего за компьюте­ром. Но результат всегда один - спустя день, месяц, год или пять лет игра пройдена и возвращаться к ней Вы уже не будете.

Так же детерминированы и ар­кадные адвентюры. Хотя и здесь авторы прибегают к некоторым хит­ростям. Например, в хорошо иссле­дованной и давно освоенной прог­рамме DIZZY I есть как минимум два способа победы, в зависимости от того, где Вы примените "сухой лед".

Чуть менее, чем адвентюры, де­терминированы ролевые игры. Их отличают колоссальные объемы иг­рового пространства и невозможно пройти игру дважды одинаковыми маршрутами, но и здесь есть впол­не конечная цель и рано или позд­но она достигается, а игра отп­равляется на полку.

Еще менее детерминированы ими­таторы, деловые игры и игры воен­но-стратегические. Есть люди, с успехом "гоняющие" свой излюблен­ный имитатор и всегда получающие от него удовольствие. Многообразие конкретных ситуаций снижает уровень детерминированности игры. В программу встраивают дополни­тельные специальные миссии, поль­зователю предоставляют самому вы­бирать маршрут и формировать груз, и в итоге Вы получаете игру типа "ELITE".

Встроив в игру дополнительные миссии, предоставив пользователю больше возможностей по формированию своего боевого корабля, В. Кладов из Новосибирска уменьшил уровень детерминированности "ELITE" и обеспечил огромный интерес к своей программе "ELITE 3".

Еще дальше пошли авторы нового продолжения к этой игре. Недавно вышла программа "FRONTIER: ELITE II (пока только для "Амиги" и IBM).

Если в свое время "ELITE" назвали лучшей игрой десятилетия, то сейчас "FRONTIER" называют самой долгожданной игрой десятилетия. В ней задействованы квинтильоны звездных систем, и у каждой есть свои планеты. В игре огромный выбор видов деятельнос­ти, приличный ассортимент оружия. Интересно, что игра предоставляет пользователю возможность трех разных дебютов: старт с планеты LAVE (как в оригинале) плюс есть старт с Марса (самый трудный дебют) и с планеты ROSS 154 (средней сложности). Это игра практически недетерминирована.

Казалось бы, что в концепции недетерминированных игр нет ничего нового и не стоило бы о них сейчас говорить и писать, - ведь действительно, шахматы известны уже тысячу лет. Но это не совсем так, говорить здесь есть о чем, По крайней мере по трем причинам.

Причина 1. Во-первых, сейчас в мире компьютерных игр сложилась интересная ситуация. Количество игр стало таким огромным, что выйти с новой игрой и не "потеряться" в необъятном море может только тот автор, который обеспечит "долгоиграбельность" своей Программе. Иначе через полгода ее вытеснят тысячи программ-однодневок.

Причина 2. При таком изобилии игр началось расслоение пользова­телей и можно выделить две устой­чивых группы. Одни стараются уде­лить пусть понемногу внимания, но максимуму игр, а другие стараются сосредоточиться на малом коли­честве игр, но исследовать их как можно глубже. Именно им и нужны малодетерминированные игры в пер­вую очередь.

Причина 3. Третья причина - объективная, она связана с тем широким наступлением, которое по­вели во всем мире видеоигровые приставки, игры для этих приста­вок по своей сути сделаны так, чтобы дать возможность пользова­телю насладиться игрой вне зависимости от того, каким запасом времени он располагает. Если ему удалось выкроить пять-десять ми­нут для активного отдыха, то он вправе рассчитывать, что получит за это время полноценное удовлет­ворение, добившись какой-то ло­кальной победы, например, пройдя один уровень в какой-то аркадной игре. Здесь недетерминированные игры вроде бы как и не очень-то к чему. Попробуйте представить се­бе, как можно играть в "ELITE" на приставке типа "Денди". От всей игры останется только космический бой, остальное потеряется.

Сегодня, когда видеоигры силь­но теснят на рынке персональные ЭВМ, производители компьютеров очень заинтересованы в создании и распространении игр, которые не­доступны или малодоступны для приставок. До последнего времени линия фронта проходила через ро­левые игры. Поскольку для хорошей RPG нужно колоссальное игровое пространство (много мегабайтов), приставки были долгое время лише­ны этого жанра. В 1993 году эта проблема отпала. Широкое расп­ространение дешевых лазерных дис­ководов CD-ROM позволило "запус­тить" на видеоприставках даже и RPG. Обе крупнейшие компании мира по производству приставок и SEGA и NINTENDO заявили, что на 1994 год для них приоритетным является жанр RPG.

Надо искать новые формы и жан­ры игр, которые позволят персо­нальным компьютерам сдержать на­тиск всевозможных консолей. Нап­равление недетерминированных игр - одно из таких направлений.

В прошлом году президента фир­мы "Microprose" (помните их Si­lent Service II, Airborn Ranger, Gunship и др. игры?) Биллу Стили задали вопрос, каким он видит развитие компьютерных игр в новом тысячелетии. На это он ответил так :

"Я очень надеюсь, что издатели и программисты не потеряют голову от новых технологий и не забудут, что в играх самое главное - играбельность и увлекательность. Игры должны быть такими, чтобы давать потребителю не часы удовольствия, а годы увлекательного досуга".

Это слова руководителя круп­нейшей (на сегодняшний день) кор­порации, создающей компьютерные игры. Только за последние два с половиной года она завершила бо­лее 40 крупнейших проектов.

И над этими словами стоит по­думать и Вам, уважаемые авторы игровых программ. В этом направлении еще не сказано последнее слово, здесь есть, где развернуться и Вам, кое-что уже делает­ся, причем не в Америке, а у нас в России, о чем мы и расскажем в следующей статье.