суббота, 8 сентября 2007 г.

Концепция недетеминированных игр.

Сегодня мы будем надувать щеки и притворяться умными.
О недетерминированных играх я узнал именно из этой статьи. Другой большой материал на эту тему - Программирование недетерминированных игр, а больше вроде ничего и нет. А материал интересный, хотя за месяц в яндексе мы имеем всего 14 запросов "недетерминированные".
Итак, встречайте:

КОНЦЕПЦИЯ НЕДЕТЕРМИНИРОВАННЫХ ИГР

(С) Сергей Симонович, 1994.

Вы никогда не задумывались над тем, почему на долю программы "ELITE" выпал такой колоссальный успех? Десять лет в эту игру иг­рают миллионы и никак не могут наиграться.
А возьмем, к примеру, самые обыкновенные шахматы. Им уже ты­сяча лет, а игра все также неис­черпаема, как и в первые годы своего существования.
Все очень просто: эти игры малодетерминированы и потому в них можно играть долго.
В последний год как на Западе, так и у нас в России на концепцию недетерминированных игр обратили пристальное внимание и это отнюдь не случайно. Мы хотим, чтобы и Вы, уважаемые авторы будущих программ, тоже присмотрелись к этой концепции, может быть и у Вас появятся какие-то идеи и Вы сможете внести свой вклад в общее дело.

1. Что такое недетерминированная игра.

Проще ответить на вопрос: "Что же такое игра детерминированная?" Скажем просто: "Это игра, имеющая конечную цель". Может быть, эта цель известна заранее, может быть, она откроется по мере игры. Может быть, к этой цели ведет только один путь, может быть несколько, но суть одна: после исполнения конечной цели в детерминированной игре уже нечего больше делать. Недетерминированные игры - это как бы то же самое, но наоборот - игры, не имеющие конечной цели или имеющие бесконечное множество целей. Конечно, между теми и другими еще лежит целый спектр разных игр с разным уровнем детерминированности

Очень жестко детерминированы адвентюрные игры. Как правило, победа в них возможна единственно правильным путем. Авторы старают­ся ввести в эти игры как можно больше локаций и всемерно разнообразить головоломки и ловушки, пытаясь за счет большого игрового пространства как можно дольше удержать играющего за компьюте­ром. Но результат всегда один - спустя день, месяц, год или пять лет игра пройдена и возвращаться к ней Вы уже не будете.

Так же детерминированы и ар­кадные адвентюры. Хотя и здесь авторы прибегают к некоторым хит­ростям. Например, в хорошо иссле­дованной и давно освоенной прог­рамме DIZZY I есть как минимум два способа победы, в зависимости от того, где Вы примените "сухой лед".

Чуть менее, чем адвентюры, де­терминированы ролевые игры. Их отличают колоссальные объемы иг­рового пространства и невозможно пройти игру дважды одинаковыми маршрутами, но и здесь есть впол­не конечная цель и рано или позд­но она достигается, а игра отп­равляется на полку.

Еще менее детерминированы ими­таторы, деловые игры и игры воен­но-стратегические. Есть люди, с успехом "гоняющие" свой излюблен­ный имитатор и всегда получающие от него удовольствие. Многообразие конкретных ситуаций снижает уровень детерминированности игры. В программу встраивают дополни­тельные специальные миссии, поль­зователю предоставляют самому вы­бирать маршрут и формировать груз, и в итоге Вы получаете игру типа "ELITE".

Встроив в игру дополнительные миссии, предоставив пользователю больше возможностей по формированию своего боевого корабля, В. Кладов из Новосибирска уменьшил уровень детерминированности "ELITE" и обеспечил огромный интерес к своей программе "ELITE 3".

Еще дальше пошли авторы нового продолжения к этой игре. Недавно вышла программа "FRONTIER: ELITE II (пока только для "Амиги" и IBM).

Если в свое время "ELITE" назвали лучшей игрой десятилетия, то сейчас "FRONTIER" называют самой долгожданной игрой десятилетия. В ней задействованы квинтильоны звездных систем, и у каждой есть свои планеты. В игре огромный выбор видов деятельнос­ти, приличный ассортимент оружия. Интересно, что игра предоставляет пользователю возможность трех разных дебютов: старт с планеты LAVE (как в оригинале) плюс есть старт с Марса (самый трудный дебют) и с планеты ROSS 154 (средней сложности). Это игра практически недетерминирована.

Казалось бы, что в концепции недетерминированных игр нет ничего нового и не стоило бы о них сейчас говорить и писать, - ведь действительно, шахматы известны уже тысячу лет. Но это не совсем так, говорить здесь есть о чем, По крайней мере по трем причинам.

Причина 1. Во-первых, сейчас в мире компьютерных игр сложилась интересная ситуация. Количество игр стало таким огромным, что выйти с новой игрой и не "потеряться" в необъятном море может только тот автор, который обеспечит "долгоиграбельность" своей Программе. Иначе через полгода ее вытеснят тысячи программ-однодневок.

Причина 2. При таком изобилии игр началось расслоение пользова­телей и можно выделить две устой­чивых группы. Одни стараются уде­лить пусть понемногу внимания, но максимуму игр, а другие стараются сосредоточиться на малом коли­честве игр, но исследовать их как можно глубже. Именно им и нужны малодетерминированные игры в пер­вую очередь.

Причина 3. Третья причина - объективная, она связана с тем широким наступлением, которое по­вели во всем мире видеоигровые приставки, игры для этих приста­вок по своей сути сделаны так, чтобы дать возможность пользова­телю насладиться игрой вне зависимости от того, каким запасом времени он располагает. Если ему удалось выкроить пять-десять ми­нут для активного отдыха, то он вправе рассчитывать, что получит за это время полноценное удовлет­ворение, добившись какой-то ло­кальной победы, например, пройдя один уровень в какой-то аркадной игре. Здесь недетерминированные игры вроде бы как и не очень-то к чему. Попробуйте представить се­бе, как можно играть в "ELITE" на приставке типа "Денди". От всей игры останется только космический бой, остальное потеряется.

Сегодня, когда видеоигры силь­но теснят на рынке персональные ЭВМ, производители компьютеров очень заинтересованы в создании и распространении игр, которые не­доступны или малодоступны для приставок. До последнего времени линия фронта проходила через ро­левые игры. Поскольку для хорошей RPG нужно колоссальное игровое пространство (много мегабайтов), приставки были долгое время лише­ны этого жанра. В 1993 году эта проблема отпала. Широкое расп­ространение дешевых лазерных дис­ководов CD-ROM позволило "запус­тить" на видеоприставках даже и RPG. Обе крупнейшие компании мира по производству приставок и SEGA и NINTENDO заявили, что на 1994 год для них приоритетным является жанр RPG.

Надо искать новые формы и жан­ры игр, которые позволят персо­нальным компьютерам сдержать на­тиск всевозможных консолей. Нап­равление недетерминированных игр - одно из таких направлений.

В прошлом году президента фир­мы "Microprose" (помните их Si­lent Service II, Airborn Ranger, Gunship и др. игры?) Биллу Стили задали вопрос, каким он видит развитие компьютерных игр в новом тысячелетии. На это он ответил так :

"Я очень надеюсь, что издатели и программисты не потеряют голову от новых технологий и не забудут, что в играх самое главное - играбельность и увлекательность. Игры должны быть такими, чтобы давать потребителю не часы удовольствия, а годы увлекательного досуга".

Это слова руководителя круп­нейшей (на сегодняшний день) кор­порации, создающей компьютерные игры. Только за последние два с половиной года она завершила бо­лее 40 крупнейших проектов.

И над этими словами стоит по­думать и Вам, уважаемые авторы игровых программ. В этом направлении еще не сказано последнее слово, здесь есть, где развернуться и Вам, кое-что уже делает­ся, причем не в Америке, а у нас в России, о чем мы и расскажем в следующей статье.

1 комментарий:

Анонимный комментирует...

Восхищен