четверг, 28 января 2010 г.

PSIGAMES.DOC (version 1.2)

Френдики из ЖЖ натолкнули на мысль опубликовать мой текст 2001 года.

Было уже немало статей, в которых пытались раскрыть феномен популярности компьютерных игр. Что-то в них было справедливо, но большая часть выводов являлась рационализацией, то есть попыткой правдоподобно объяснить некие подсознательные процессы. В этой статье автор попытался рассмотреть более глубокие аспекты феномена популярности компьютерных игр.
По мнению автора, компьютерные игры (далее - КИ) являются мощным психотерапевтическим средством и инструментом некоторых психотехник, описанных К. Кастанедой и его последователями.
Большинство утверждений в статье относятся к играм жанров arcade, action, arcade puzzle, RTS. В меньшей степени эти утверждения применимы к играм других жанров.
В цитатах сохранены орфография и пунктуация первоисточника.

КОМПЬЮТЕРНЫЕ ИГРЫ И ПСИХОТЕРАПИЯ.


Некоторые психологи считают, что о психологическом состоянии человека можно судить по той песне, которую он напевает, что многократное (добровольное) перечитывание какой-либо книги играет психотерапевтическую роль. Вероятно, нечто подобное можно сказать и о КИ, то есть из игровых жанров и отдельных игр, которые предпочитает игрок можно сделать вывод о его психологическом состоянии и психологических проблемах. Тогда многократное прохождение игры можно считать психотерапевтической работой по решению этих проблем.
Каждая КИ дает игроку конкретный набор глобальных (пройти уровень, набрать определенное количество очков и т.п.) и локальных (убить монстра, перепрыгнуть ямку и т.п.) целей. Таким образом, игрок в любой момент времени четко осознает, что он должен делать. Это, а также интенсивное аудиовизуальное воздействие, нередко дополненное фактором времени, заставляет сознание игрока находиться ЗДЕСЬ И СЕЙЧАС, как рекомендуют все популярные психологи, начиная с Д. Карнеги [1, стр. 230]. Именно нахождение сознания ЗДЕСЬ И СЕЙЧАС способствует снятию стрессов, которыми наполнена жизнь современного человека.
Но в этом утверждении содержится некоторый парадокс, заключенный в том, что ЗДЕСЬ И СЕЙЧАС игрока является эскапизмом, так как сознание игрока находится ЗДЕСЬ И СЕЙЧАС не в объективной реальности, а в некоем аудиовизуальном континууме, созданном разработчиками.

КОМПЬЮТЕРНЫЕ ИГРЫ И КАСТАНЕДА.


КИ являются инструментом активного НЕ-ДЕЛАНИЯ, НЕ-ДЕЛАНИЕ, в свою очередь, способствует СМЕЩЕНИЮ ТОЧКИ СБОРКИ, что позволяет видеть другие аспекты реальности. То что КИ являются способом смещения точки сборки, объясняет способность игроков длительное время не спать, потребляя КИ. Некоторые последователи К.Кастанеды утверждают [2, стр. 131], что длительный сон нужен, чтобы компенсировать потери энергии на поддержание точки сборки в "нормальном" положении. Если же точка сборки смещена (в процессе КИ), то не надо тратить энергию на поддержание ее в определенном положении, следовательно, можно меньше спать.
Но смещение точки сборки таит в себе серьезную опасность - вероятность фиксации точки сборки в необычном положении - так называемая "ловушка за пределами Врат сновидения" [3, стр. 101].
Кратковременные случаи "ловушки" чаще всего фиксируются у игроков жанра 3D-action, особенно после использования шлемов виртуальной реальности. Например... "Помню, стоял я как-то раз на Лиговском проспекте (...) и поджидал троллейбус. Напротив меня находилась трамвайная остановка, куда подкатил битком набитый трамвай. Закрыв от меня остановку, он открыл двери и высадил с обратной стороны всех пассажиров (...). Затем плавно тронулся и отъехал. Глазам моим открылась стоящая плечом к плечу плотная толпа. Наметанный глаз тут же разбил толпу на сектора, а тренированный мозг мгновенно принял верное решение: ракету сюда, сюда и сюда - всем кранты!!!" [4, стр.1].
“Жизнь - это процесс, посредством которого смерть бросает нам вызов. Смерть является действующей силой, жизнь - это арена действия. И всякий раз на этой арене только двое противников - сам человек и его смерть”[5, стр. 173]. Эта цитата как нельзя лучше подходит к компьютерным играм и показывает, что ЛЮБАЯ игра является моделью жизни, показывает, как надо действовать, чтобы преуспеть. Чтобы двигаться вперёд (переходить с уровня на уровень), надо бороться, когда человек преодолевает препятствия - жизнь (игра) движется вперёд. Перестал бороться - наступает либо тоска (монстры убиты, а к новым надо идти), либо смерть (ГАМОВЕР [6, стр. 288]).
“В то время как все нормальные люди хотят исцеления и любви, ученик шамана, кроме всего прочего, ещет неприятностей и соединения с природой” [5, стр. 178].

СЛОВАРЬ.


ЗДЕСЬ И СЕЙЧАС - человек не должен сожалеть о том, что он сделал и что осталось в прошлом. Он также не должен задумываться о далеком будущем. Чем меньше человек думает о прошлом и будущем, тем больше у него сил, чтобы эффективно прожить настоящее.
НЕ-ДЕЛАНИЕ - некоторое действие, которое человек целеустремленно и уверенно выполняет, хотя и не связывает с действием никаких специфических ожиданий [2, стр. 130].
ТОЧКА СБОРКИ - каждый человек имеет светящийся кокон - энергетическое тело, которое состоит из линий энергии. На коконе есть ярко светящееся место - точка сборки. Точка сборки освещает определенные линии на коконе, которые сонастраиваются с аналогичными нитями вне энергетического тела, то есть во Вселенной; это, в свою очередь, приводит к возникновению восприятия [3, стр. 102].
СМЕЩЕНИЕ ТОЧКИ СБОРКИ - у всех людей точка сборки находится примерно в одинаковом положении, поэтому мы воспринимаем мир примерно одинаково. Смещение точки сборки вызывает освещение других нитей кокона и позволяет проникнуть в иные реальности.



БИБЛИОГРАФИЯ.


[1] - Карнеги Дейл "Как перестать беспокоиться и начать жить." в книге Карнеги Дейл "Как вырабатывать уверенность в себе и влиять на людей, выступая публично. Как перестать беспокоиться и начать жить.", М.,"Прогресс - Пракситель", 1989.
[2] - Классен Норберт в книге "Мир Карлоса Кастанеды. Дайджест III.", Киев, "София", 1996.
[3] - "Переход мага в абстрактное." там же.
[4] - Журнал "Хакер" #8'99
[5] - Левитский А., Охтень Р. “Сталкинг в современном бизнесе.” в книге “Мир Карлоса Кастанеды. Дайджест IV.”, Киев, “София”, 1996.
[6] - Пелевин В. “Generation П”, Москва, “ВАГРИУС”, 1999

4 комментария:

Анонимный комментирует...

Это вся статья? В чем суть?
Если статья закончена, то наверное за 9 лет появилось что сказать, отношение к кастанеде поменялось?
Не увидел твой жж ник.

Saycheese комментирует...

ndslite, сути никакой нет, просто интересные параллели.
Отношение к Кастанеде, как и ко многому другому, у меня примерно одинаковое - не надо делать культа, но можно взять что-нибудь полезное.
Мой ник ЖЖ не важен, в данном случае.

Анонимный комментирует...

Интересная тема, жалко что заглохла.

Saycheese комментирует...

Скорее всего, для развития темы надо уже становиться полупрофессиональным психологом, при этом оставаясь нормальным человеком;-) Что удается далеко не всем психологам.