Старая голландская настольная игра. Обычная настольная игра типа "гусёк" (ходилка) с некоторыми интересными элементами. На игровом поле указаны достопримечательности маршрута Харлем-Алкмар (это небольшие городки в Нидерландах).
Покликайте на картинку, чтобы загрузить игровое поле в полном размере.
Перевод с голландского автоматический, к сожалению, переводчики не очень дружат с голландским языком, поэтому возникли неоднозначные моменты, которые я допридумал.
Начало игры:
Для игры нужны два кубика. Все игроки вносят одинаковую ставку (фишки). Первым ходит тот, у кого выпадет наибольшее число при броске кубиков. Станции отмечены красным цветом. Синим отмечены особые поля - либо на них что-то происходит, либо на них, наоборот, надо откуда-то перейти.
Особые правила для первого хода:
Если выпадает 6 и 3, игрок перемещается на поле 29.
Если выпадает 5 и 4, игрок идёт на поле 43.
Основные правила перемещения:
При попадании на станцию (обозначены красным), игрок двигается вперёд на количество полей, равное броску, с которым игрок попал на "станцию".
При попадании на мост (поле 5), игрок платит 1 фишку. Если заплатит двойную ставку, то перемещается на поле 11.
При попадании на поле 20, игрок оплачивает "угощение" (ставку) и пропускает ход.
При попадании на поле 39, игрок получает 5 фишек, но должен ждать, пока другой игрок не "освободит" его (пересечёт это поле или попадёт на него).
При попадании на поле 49, игрок начинает игру заново (возвращается на старт).
При попадании на поле 62, игрок платит 2 фишки и отступает на поле 57.
Если игрок перескакивает поле 63, он должен двигаться назад (т.е., например, если игрок стоит на поле 61 и выбрасывает 4, то он ходит два хода вперёд и два хода назад, и попадает на то же поле 61). Если при этом попадает на станцию, отступает на количество полей, равное последнему броску.
Победа:
Игрок, который точно попадает на поле 63, выигрывает весь банк (забирает все фишки).
Комментариев нет:
Отправить комментарий