Не знаю, как описать жанр игры Rollick N' Roll. Это физически точная симуляция настольных игр, в которых надо прокатить шарик через препятствия, которыми управляет игрок. Была такая советская игра ("Кто быстрее"), они сейчас есть, называются "Весёлый лабиринт", "Приключения шарика. Джунгли" и т.п. Иностранная версия (исходно - японская) называется "Screwball Scramble". Важное замечание, что "японская", именно в Японии подобные игры гораздо более разнообразны и широко распространены.
Вот похожая японская игра, даже с машинкой:
Итак, в Rollick N' Roll мы должны прокатить по полю машинку, управляя движением препятствий. Играть лучше на геймпаде, потому что препятствия помечены цветом, согласно кнопкам, которые их двигают. Сперва не очень сложно, после первого прохождения тебе предложат или на этот же уровень добавить ещё одну машинку (до 3 машинок одновременно может быть) или перейти на следующий уровень (в демо-версии доступны 4 уровня).
Физика в игре работает почти реально - иногда машинку надо раскачивать на препятствии, чтобы она проехала дальше. Если на движущуюся платформу машинка не заедет достаточно далеко, то при движении платформы машинка может по инерции упасть.
В некоторых местах надо заранее продумать движение препятствий и до трёх кнопок одновременно зажимать.
Train Valley Origins - железнодорожная головоломка, третья часть в серии. По-моему, попроще, чем вторая часть. Урезали экономический элемент: не надо отправлять рабочих на лесопилку и мебельную фабрику, а стулья - в город. Мы просто постепенно строим станции (которые заранее отмечены на карте, и мы можем выбирать, какая станция откроется следующей) и отправляем поезда от случайной до случайной станций.
Мне очень понравилось, что поезд можно остановить в пути и даже развернуть.
Явно указано, сколько поездов надо провести для окончания уровня, и когда со станции уйдёт очередной поезд.
Мне нравится концепция игр с аномалиями, т.е., когда игрок должен посмотреть на игровое поле, найти изменения (если они есть) и отреагировать на них. С другой стороны, меня постоянно смущает, что в игре существует вероятность, что, например, ты должен запомнить 100 разноцветных книг, а потом не обнаружишь, что 95-я книга из синей стала голубой.
Например, комментарий из прохождения Куплиновым игры Escape Floor Zero: могут поменяться фары, в машинах может гореть свет, может быть разное количество светильников, может измениться пешеходный переход, может измениться количество заборчиков у перехода, может поменяться количество столбов, столбы могут стать тоньше, лампы могут изменить направление, могут измениться номера машин.
Дальше будет пара игр, которые мне понравились (по видеопрохождениям).
Office After Hours - в игре куча дополнительных возможностей: надо находить коллекционные предметы, надо находить цифры из которых состоит код, открывающий новую часть локации, на поле появляются смертоносные зоны, игра состоит из трёх этапов, в конце каждого происходит мини-игра.
Who's at The Door - фактически, это игра с аномалиями, но с другой подачей: персонаж страдает галлюцинациями и, если галлюцинации не пропадают, должен принять таблетки, а если всё нормально, то надо открыть дверь, и человечек из коридора даст банку с таблетками.
С другой стороны, в Office After Hours и Who's at The Door аномалии слишком уж очевидны. Хочется серединки - чтобы не надо было полоски на пешеходном переходе пересчитывать, но и чтобы аномалии не были типа динозавра в коридоре.
Caput Mortum - квест с головоломками, с "уникальной системой" управления. Уникальность системы заключается в том, что мы смотрим на мир от первого лица, мы видим правую руку, которой можем управлять отдельно. И, как будто, нам это не сильно понадобится. Я поставил руку в удачное место, которое позволяло мне брать предметы, открывать двери и т.п., не двигая руку дополнительно.
Игра разбита на небольшие этапы, в которых надо решить несколько головоломок, чтобы открылась дверь на следующий этап.
Игра дополнена моментами действия: по ходу игры мы найдём кинжал, которым будем в реальном времени биться с гигантскими змеепиявками. Ещё я сражался с человекообразным монстром, но это, вроде, необязательно - от него можно убегать и прятаться.
Ещё одна ситуация, когда нам понадобится движение рукой - (Спойлер! Спойлер!) - нам преградит путь человекообразный монстр, который попросит нас повторять за ним движение руки.
Пока сложно сказать, хорошая игра или плохая, но сделана кривовато. Например, персонаж должен крючком вытащить предмет из туалета. Нам это не покажут. Экран темнеет, и мы уже оказываемся с предметом в руках, а крючок лежит на полу.
Desolus - компьютерная головоломка. Выглядит очень красиво, но очень быстро становится непонятно. Мы ходим по красивому городу, по которому разбросаны эдакие клубящиеся аномалии. Кликая по этим аномалиям, мы открываем и закрываем проходы во времени, это как-то накладывается друг на друга, позволяя пройти дальше. С двумя аномалиями я ещё справился, но с тремя я уже не справился.
Жанр Anarchy Road мне пока неясен. Я думаю, что это боевые гонки, хотя из первых уровней это не совсем очевидно.
На первом уровне у нас нет врагов, но это выглядит как гонка - мы едем по стрелкам, должны успевать доехать от ворот до ворот за заданное время. Поле выглядит эффектно - дома рушатся, вокруг шагают гигантские боевые роботы, едут танки. Но некоторые элементы слишком аркадные - многочисленные препятствия-маятники, раскачивающиеся над дорогой.
Не всегда понятно, куда ехать, а ведь мы должны проехать за определённое время.
Авторы не продумали управление - на "B" поставили что-то типа неуязвимости (мне понадобилось некоторое время, чтобы найти клавишу "B"), а на "V" - ускорение.
Я ждал "Anarchy Road", но после демо-версии я разочарован. Пока жду FUMES, она гораздо лучше.
Мы попадаем на остров, где на неведомых дорожках следы невиданных зверей - гигантских скорпионов, тираннозавров, гигацератопсов и т.п.
К сожалению, в плейтесте мы можем пострелять только в гигантских скорпионов и многочисленных боевиков корпорации "Манифесто". Тираннозавр появится в кат-сцене, летающие ящеры пролетят для антуража, микрозавриков мы можем контролировать с помощью специального прибора, заставляя пробегать в недоступные места, гигацератопса мы в одном месте обойдём, а в другом - отправляем его атаковать базу боевиков.
Я уже сказал, что в Ferocious есть и выживание, т.е., мы должны собирать палки, кору, тряпки и мастерить из них всякие полезные вещи. С убитых скорпионов мы получаем хитин. Хитин плюс тряпка дают 25% брони, но хитин плюс хитин - это дополнительная кобура (на кнопке 1 будет висеть два оружия, а не одно).
Мастерить изделия персонаж может в любом месте, может раскрыть рюкзак даже в воде. По игре разбросаны и стационарные верстаки, но на них мы только улучшаем оружие, для этого надо иметь аксессуары (прицелы, глушители, фонарики), да ещё и платить scrap (ресурс, разбросанный по игре).
В игре полно нелепостей. Например, персонаж может обыскивать трупы, и на каждом трупе в начале игры нарисован нож (я так понял этот элемент), но у персонажа нет ножа! И даже в случае, когда врага можно было бы зарезать тихо, приходится стрелять в него, привлекая внимание других солдат. Возможно, солдата можно заколоть копьём, но копьё из двух палок вообще не вызывает доверия как оружие. Персонаж лихо бьётся с толпой (человек 5-7), которые скрываются за элементами местности и пытаются обходить. При том, что пара пуль сбивают вышеупомянутые 25% брони, плоть персонажа оказывается гораздо крепче, чем хитин.
Корпорация "Манифесто" перегородила территорию, по которой бродят гигантские динозавры, хлипкими заборчиками из сетки Рабица. Динозавр не будет ломать эти заборы, он просто не заметит, что они "преграждали" ему путь. Но персонажу, конечно же, надо найти ключ, чтиобы открыть калитку.
Попасть в плейтест очень просто - нажмите кнопочку в Steam. Меня в считанные минуты позвали.