среда, 27 мая 2026 г.

Borderlands 4 для ПК

 Сюжет четвёртой части продолжает третью: в результате событий третьей части в нашу вселенную вываливается планета Кайрос, которую контролирует Хранитель Времени, главный злодей четвертой части. Так как планета новая, то на ней будет много новых действующих лиц, хотя и некоторые старые появятся.

Геймплей заметно изменился. Раньше карта Borderlands состояла из "залов" и "коридоров", которые были обширными и создавали иллюзию открытого мира. В четвёртой же части мир сделали полностью открытым. Из-за этого точки интереса показаны на карте - какие-то сразу, какие-то появляются при прохождении. Также есть навигатор, который прокладывает маршрут до любой точки, но не очень хорошо. Например, стрелки навигатора могут резко уйти в землю, значит, надо где-то рядом искать вход в подземелье, навигатор этот вход не показывает. И это в лучшем случае, а в худшем это значит, что мы пытаемся зайти в недоступную область. А иногда навигатор просто не работает (маршрут для него очень сложный).

 Это выглядит как упрощение, но в открытом мире (большом и разноуровневом) - это необходимость, потому что на старом типе карты ты мог увидеть непосещённые коридоры, а сейчас какой-нибудь мелкий объект (и даже важный проход в пещерах) легко можно не заметить.
Транспортное средство появляется у главного героя в любой момент по нажатию кнопки. Про это даже есть шутка: Зейн (персонаж из третьей части) говорит нашему персонажу "В наше время приходилось тащиться до тачкомата".

За предыдущие игры я привык, что у нас есть Убежище (безопасное место) и компания друзей, которые не помогают, но мы с ними регулярно болтаем. В четвертой части такого нет, и я буквально почувствовал себя перекати-полем без друзей и родного угла, хотя, для искателя хранилища это нормально. Но и в этом направлении концепция поменялась: у нас есть три дружественные фракции - повстанцы под предводительством чернокожего здоровяка-добряка, богачи-оппозиционеры, шахтеры, у которых есть города, в которых мы можем находиться безопасно. Также мы можем освобождать убежища (небольшие базы), которые заселяются мирными жителями. Было приятно, когда я посетил город добряка после большого перерыва, он сказал, что рад меня видеть.

В открытый мир впихнули кучу мест, которые надо завоевать, условно говоря, "захватывать форпосты и вышки". Например, в третьей части "пропагандистский рупор" - это была головоломка, надо куда-то запрыгнуть, и переключить рупор, а в четвертой части, чтобы захватить рупор, надо уничтожить несколько волн врагов. Ещё надо захватывать уже упомянутые убежища, шахты, комбайны, пусковые шахты, которые указывают путь в фрагментам ключа хранилища.

Одна из проблем открытого мира в играх - его пустота и скучность. Авторы поработали над этим - мы регулярно можем видеть случайные бои: монстры нападают на убежище, и его обитатели отбиваются; патруль солдат выходит к деревне бандитов; экспедиция союзников сталкивается с монстрами и т.п. Иногда мы просто встречаем небольшие компании мирных жителей. А с другой стороны, в открытом мире встречаются просто регионы, в которых нет ничего: я нашёл целую фабрику, по которой надо додуматься, как пройти, а из призов на ней - только один "коллекционный предмет", да и тот у входа. На самом деле, это регион для дополнительной миссии, но мне кажется, что его и без миссии можно было бы сделать поинтереснее).

Но в целом возникает вопрос - а нужен ли нам такой невнятный "открытый" мир, если предыдущий "закрытый" был неплох? Да ещё этот "открытый" мир в некоторых местах внезапно перегорожен невидимыми стенами. И я не уверен, что все фрагменты карты реально доступны.
Оружие претерпело странные изменения. Раньше каждый производитель оружия имел какую-то особенность: например, "Джейкобс" - это мощное, но малозарядное и нескорострельное оружие, "Маливан" наносит стихийный урон (огонь, холод, кислота и т.п.), "Дети хранилища" - это бесконечный магазин. В четвертой части на оружии одного производителя могут стоять лицензированные модули других производителей, и мы можем получить мощный дробовик, который стреляет очередями поджигающими пулями, если нам выпадет дробовик "Джейкобс" с соответствующими модулями "Маливана" и "Детей хранилища".

Да ещё у некоторого оружия есть "прошивка" (ещё одно дополнительное свойство), которую можно переносить с оружия на оружие.

Также в игру добавили кнут, который позволяет цепляться за специально выделенные места и хватать некоторые предметы (чтобы их куда-нибудь бросить). Но на ношении предметов базируется несколько типов заданий. Особенность в том, что взятый предмет не попадает в инвентарь, а персонаж держит его в руке, т.е., он не может лазать по лестницам и ездить на транспорте, поэтому иногда придется довольно далеко топать пешком. Задача обычно состоит в том, что предмет в руке надо куда-нибудь закинуть, залезть по лестнице, опять взять предмет и нести дальше. А сложность в том, что если предмет выпустить из руки надолго, то он возвращается в исходную точку.

В целом мне понравилось, хотя, некоторые вопросы возникли.

Комментариев нет: